miércoles, agosto 26, 2026
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NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction llega a todas las GeForce RTX: mejora la calidad visual sin casi perder rendimiento

NVIDIA ha lanzado oficialmente DLSS 4.5 Ray Reconstruction, la nueva generación de su sistema de reconstrucción neuronal para imágenes con Ray Rracing y Path Tracing. La actualización introduce un modelo Transformer de segunda generación destinado principalmente a corregir algunos de los problemas visuales que todavía podían aparecer con la anterior Ray Reconstruction, como el ghosting, el ruido temporal, el denominado efecto boiling o la pérdida de pequeños detalles. Lo más importante es que NVIDIA mantiene la compatibilidad con todas las tarjetas gráficas GeForce RTX. Sí, desde una GeForce RTX 20 Series hasta las actuales RTX 50, todas ellas se beneficiarán.

A diferencia de tecnologías como Multi Frame Generation, aquí no existe una exclusividad asociada a las arquitecturas más modernas. NVIDIA asegura además que, pese al importante aumento de complejidad del modelo, el coste computacional permanece prácticamente al nivel de la generación anterior. Las primeras pruebas independientes publicadas coincidiendo con su lanzamiento respaldan esa afirmación. Por ejemplo, las GeForce RTX 5090 no ofrecen ni 1% de variación de rendimiento, mientras que una RTX 4080 también muestra una variación de solamente un par de FPS.

DLSS 4.5 Ray Reconstruction utiliza un Transformer de segunda generación mucho más complejo

Ray Reconstruction no es una tecnología enfocada ni en generar fotogramas por IA ni aumentar directamente el rendimiento. Su función es sustituir los tradicionales sistemas de denoising utilizados en los efectos de Ray Tracing. Es decir, como un videojuego no puede lanzar suficientes rayos como para calcular perfectamente la iluminación de cada píxel en tiempo real, el resultado inicial presenta ruido. Los motores gráficos tradicionalmente aplican diferentes filtros para limpiar esa información, pero estos pueden introducir pérdida de detalle, parpadeos, ghosting o reflejos poco estables. Ray Reconstruction sustituye ese proceso por una red neuronal que utiliza conjuntamente información espacial, temporal, vectores de movimiento y datos proporcionados por el propio motor gráfico.

Con DLSS 4.5, NVIDIA introduce la segunda generación de su modelo Transformer para Ray Reconstruction. Según los datos de la compañía, el nuevo modelo dispone de un 35% más de capacidad de cálculo y procesa un 20% más de parámetros, además de haber sido entrenado utilizando un conjunto de datos considerablemente mayor. Todo ello permite analizar mejor qué información de fotogramas anteriores resulta válida para reconstruir el siguiente, evitando acumular información incorrecta durante demasiado tiempo. NVIDIA también proporciona ahora a los desarrolladores un control más preciso sobre esa acumulación temporal.

Sobre el papel, esto se traduce en una mejor respuesta de la iluminación, más estabilidad temporal y una conservación mucho mayor de pequeños detalles en movimiento. NVIDIA muestra, por ejemplo, cómo en Indiana Jones and the Great Circle desaparece gran parte del ghosting generado por partículas de nieve. En otro juego como PRAGMATA, los efectos luminosos producidos por los láseres desaparecen correctamente cuando se apaga la fuente de luz. En Alan Wake 2, uno de los títulos donde Ray Reconstruction resulta más exigente debido al uso de Path Tracing, el nuevo modelo conserva mejor detalles muy finos que previamente podían terminar suavizados o directamente desaparecer.

Las pruebas muestran mucha más estabilidad visual con una pérdida de rendimiento prácticamente inexistente

NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction

Las primeras comparativas independientes resultan especialmente interesantes porque las mejoras son mucho más evidentes en movimiento que mediante simples capturas estáticas. En Resident Evil Requiem, DLSS 4.5 Ray Reconstruction ayuda a conservar una mayor cantidad de gotas de lluvia. También define mejor las ondas que producen al golpear el suelo y recupera pequeños detalles en materiales, ropa, asfalto y reflejos. También se reduce notablemente el efecto boiling. Es decir, esa especie de ruido o movimiento constante que puede apreciarse en superficies iluminadas mediante Ray Tracing cuando el sistema de reconstrucción no consigue estabilizar correctamente la información entre fotogramas.

En Alan Wake 2 las diferencias llegan a ser todavía más evidentes. El nuevo modelo reconstruye sombras con bordes más definidos, aumenta el detalle visible de materiales como la madera y mantiene mucho mejor determinados haces de luz que anteriormente cambiaban constantemente de forma. A diferencia del DLSS 5, la mejora no consiste tanto en hacer que una captura aislada parezca radicalmente diferente. Aquí la idea es conseguir que la imagen permanezca estable mientras el jugador o los objetos se mueven. Es decir, eliminando artefactos que podían resultar especialmente evidentes al jugar con Path Tracing.

Lo mejor es que NVIDIA parece haber conseguido estas mejoras sin acompañarlas de una penalización significativa. En el benchmark integrado de Cyberpunk 2077, utilizando Path Tracing, una GeForce RTX 5090 pasó de 158 a 156 FPS al utilizar la nueva Ray Reconstruction, una diferencia cercana al 1% y prácticamente dentro del margen de error. Una RTX 4080 también mostró una diferencia de únicamente unos 2 FPS. En cuanto al consumo de VRAM, prácticamente se mantiene sin cambios, con pequeñas diferencias de consumir unos 50-60 MB más dependiendo del juego. Todavía será necesario comprobar el comportamiento de las RTX 20 y RTX 30, cuyos Tensor Cores son considerablemente más antiguos. Ahora bien, cualquier mejora de calidad visual sin prácticamente coste de rendimiento es bien recibida.

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