viernes, agosto 21, 2026
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AMD sigue sin arreglar su FSR Frame Generation: muestra más FPS, pero eso no se traduce en más fluidez

Hardware Unboxed ha revelado que AMD continúa teniendo un serio problema con FSR Frame Generation, su tecnología de generar fotogramas adicionales por IA. Lo más llamativo de todo, es que este problema lleva acompañando a esta tecnología prácticamente desde su debut. Estamos hablando así de que el contador de FPS aumenta, pero esa sensación de fluidez que debería ir de la mano no siempre aumenta en la misma proporción. Estamos así ante un problema de frame pacing, el cual sigue presente tanto en juegos actualizados desde FSR 3.1 hasta con una implementación nativa de FSR 4 Frame Generation basado en Machine Learning. Básicamente, FSR puede crear correctamente ese fotograma intermedio, pero no es capaz de mostrarlo cómo y cuándo debe hacerse.

Las gráficas de frame time que miden la salida de la GPU pueden aparentar una cadencia perfectamente estable, porque los fotogramas se están generando correctamente y a intervalos regulares. El problema aparece posteriormente, entre esa salida de la GPU y su presentación efectiva en el monitor. De esta forma, un juego puede indicar unos aparentemente estables 120 FPS, mientras que visualmente el movimiento es mucho más parecido a una experiencia de 60 FPS. Hardware Unboxed lleva observando este comportamiento desde FSR 3 en 2023 y asegura que, al enfrentarlo directamente contra el DLSS Frame Generation, la solución de NVIDIA sigue mostrando una cadencia considerablemente más uniforme.

AMD FSR Frame Generation genera los FPS, pero no siempre los muestra cuando debería

AMD FSR Frame Generation problema de fluidez, judder y screen tearing vs NVIDIA DLSS Frame Generation

Hardware Unboxed describe el problema como un efecto “double tap”. En lugar de mantener cada fotograma en pantalla durante aproximadamente el mismo intervalo de tiempo, FSR puede mostrar el fotograma generado durante un periodo extremadamente corto y mantener el siguiente fotograma renderizado durante bastante más tiempo. El resultado es una sucesión irregular de imágenes que produce judder (pequeños tirones) e incluso screen tearing (corte de la imagen), aunque el framerate registrado permanezca estable. Es decir, la tecnología puede construir un buen fotograma intermedio y, aun así, arruinar parte de la mejora de fluidez al presentarlo de forma incorrecta.

Para las nuevas pruebas se utilizó una Radeon RX 9070 XT, los controladores AMD Software Adrenalin 26.7.1 y grabaciones a 960 FPS para poder observar con precisión cuánto permanece cada imagen en pantalla. En Cyberpunk 2077, funcionando aproximadamente a 120 FPS, aparece claramente el double tap y por momentos incluso tearing. En el Mafia: The Old Country a unos 103 FPS, demuestra además que el comportamiento puede variar durante una misma sesión. Unas capturas muestran una cadencia errática y otras son considerablemente mejores con prácticamente idénticos ajustes y FPS. En Borderlands 4, caminar lentamente podía proporcionar una cadencia razonablemente buena alrededor de 98 FPS, pero al aumentar la velocidad utilizando el vehículo volvían las inconsistencias pese a que el contador de FPS prácticamente no cambiaba.

Uno de los peores se vio en el God of War Ragnarök. Incluso moviéndose en torno a 138 FPS, lo que implica más del doble que los 60 FPS recomendados por AMD para utilizar Frame Generation, aparecen claramente fotogramas mostrados durante periodos de tiempo muy diferentes y hasta tearing. El Hogwarts Legacy presenta algo parecido independientemente de que se utilice su implementación original de FSR 3.1 o la actualización a Redstone mediante el controlador. Esto lleva a Hardware Unboxed a concluir que AMD no ha solucionado el problema a nivel de driver. Además, el defecto resulta más perjudicial precisamente a los framerates donde Frame Generation debería ser más útil. Una conversión de unos 60 FPS reales a 120 FPS generados puede seguir ofreciendo la misma experiencia que los juegos a 60 FPS originales, mientras que a unos 200 FPS la irregularidad se vuelve bastante más difícil de percibir porque cada fotograma permanece menos tiempo en pantalla.

Ni el FSR 4 nativo ni los últimos cambios de AMD han sido capaces de arreglar el problema

Primero se pensaba que el problema pertenecía principalmente a las antiguas implementaciones actualizadas mediante los drivers, pero los resultados con juegos que integran FSR 4 de forma nativa tampoco son especialmente buenos. En Crimson Desert, uno de los títulos insignia de FSR Redstone, unos 115 FPS con Frame Generation mostraron claramente el efecto double tap. Para ello, Hardware Unboxed desactivó Frame Generation, redujo algunos ajustes gráficos y obtuvo unos 90 FPS. Pese a “reducir” el rendimiento, esa configuración presentaba una cadencia mucho más consistente y se sentía más fluido que jugando a los 115 FPS generados.

Hay otros muchos más ejemplos que involucran a juegos como Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Resident Evil Requiem o el Alan Wake 2, actualizado hace apenas unos días con soporte para FSR 4 y generación de fotogramas- Todos estos juegos presentan irregularidades, ya sea por el simple hecho de caminar, correr o mover la cámara. En otras palabras, el problema aparece utilizando distintos motores gráficos, diferentes velocidades de movimiento y tanto en integraciones antiguas como nuevas (nativas), lo que dificulta culpar al desarrollador de videojuegos.

Todo esto resulta especialmente llamativo porque ocho meses después de la llegada de Redstone con Frame Generation mediante Machine Learning y casi tres años después del FSR Frame Generation original, apenas existen avances con este problema. Ahora bien, si el origen del problema está en la arquitectura fundamental del código de Frame Generation, una solución podría requerir cambios profundos y quizá no fuese fácil trasladarla a todos los juegos existentes, aunque, por ahora, es solo una posibilidad. Tocará esperar a que AMD se ponga las pilas y realmente trabaje en el problema.

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