martes, septiembre 1, 2026
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Todo sobre DLSS 5: el gran pionero del renderizado neural 3D guiado y totalmente ajustable

La tecnología DLSS 5 fue presentada a principios de este año, y desde el primer momento generó cierta polémica porque, para algunos, parecía un simple filtro que no respetaba la dirección artística de los juegos. Toda esa polémica dio pie a muchas dudas, que resolvimos en este artículo con 12 preguntas y 12 respuestas, y también llevó a NVIDIA a mejorar el control a nivel artístico para respetar el diseño original de los personajes.

También vimos que DLSS 5 no es un simple filtro para las caras. Es una tecnología de renderizado neural que se puede aplicar por completo a todos los elementos de la escena, y como vimos en la presentación que hizo NVIDIA durante la GTC 2026 la diferencia que consigue tanto a nivel de detalle como de iluminación, reflejos y sombras es verdaderamente espectacular.

NVIDIA logró disipar en gran medida toda esa polémica y esas dudas que generó en su momento DLSS 5, y os puedo confirmar, tras ver esta tecnología en vivo durante la Gamescom, que estamos ante el nuevo gran avance dentro de la IA aplicada a gaming. Esta tecnología consigue una mejora tan grande a nivel gráfico que es como dar un salto de varias generaciones de golpe.

DLSS 5 elimina los obstáculos que nos alejaban del fotorrealismo

La mayoría de los desarrolladores de videojuegos buscan ofrecer una calidad gráfica cada vez mayor. Para poder conseguir saltos importantes necesitamos contar con tarjetas gráficas cada vez más potentes, y también con avances tecnológicos que vayan más allá de la potencia bruta. La GeForce 256 fue la primera que consiguió un salto enorme en este sentido con la incorporación de T&L (transformación e iluminación) por hardware, y después vino la GeForce 3, que fue la primera en contar con shaders programables.

Los shaders programables hicieron posible esa maravilla llamada DOOM III, que a nivel técnico era una auténtica pasada, sobre todo por sus efectos de luces y sombras, que no habrían sido posibles sin esos nuevos shaders. El siguiente gran salto estuvo en los shaders unificados, que debutaron con las GeForce GTX 8000, y que marcaron el inicio del pipeline gráfico actual.

Con las GeForce RTX 20 llegó el trazado de rayos acelerado por hardware y la IA aplicada a gaming, dos tecnologías que permitieron diferenciar mejor al gaming en PC del gaming en consola en un momento en el que los desarrollos de juegos se centralizaron en consolas a un nivel que llegaba a ser perjudicial para los jugadores de PC, y estas tecnologías se consagraron en las siguientes generaciones gráficas de NVIDIA.

fotorrealismo dos opciones

Podemos alcanzar el fotorrealismo de dos maneras: en tiempo real, generando una escena con texturas PBR (Physically Based Rendering) y aplicando trazado de trayectorias, y al contrario, sin renderizado en tiempo real, con un ciclo de trabajo que comprende un conjunto de datos, el entrenamiento de un modelo de IA y la generación de la escena con iluminación realista y materiales basados en probabilística (IA generativa).

Los modelos de IA generativa no son adecuados para cumplir este objetivo en juegos por la manera en la que trabajan, ya que tienen tiempos de inactividad que afectarían al rendimiento y a la calidad del resultado final, y por su enfoque probabilista. Sirven para generar vídeo fotorrealista, pero no para trabajar en tiempo real, algo que es un requisito fundamental en juegos.

IA generativa vs DLSS 5

NVIDIA solventado esos problemas con DLSS 5, ya que esta se perfila como una solución de renderizado neural guiada determinista y sin tiempos de inactividad que es capaz de ofrecer algo clave en juegos: consistencia temporal. Esta tecnología se basa en los elementos presentes en el juego, lo que significa que parte del input que recibe del mismo, y cuanto mejor sea este mejor es la calidad final que consigue DLSS 5. Esta tecnología, además:

  • Mantiene la integridad de los fotogramas renderizados.
  • Permite a los desarrolladores mantener el control de la dirección artística en sus juegos, y ajustar su impacto.
  • Analiza de forma inteligente cada objeto de la escena para mejorar los materiales y la iluminación.
  • Se integra fácilmente con Streamline o con el plugin del Unreal Engine 5.

Otra cosa a tener en cuenta es que, con DLSS 5, no necesitamos un enorme salto a nivel de potencia bruta para conseguir unos materiales y una iluminación que, como podemos ver en las imágenes que acompañan a este artículo, nos acercan de verdad al fotorrealismo en juegos. Conseguir ese nivel de detalle y esa calidad en escenas geométricamente tan complejas a través del renderizado tradicional en lugar del renderizado neural habría requerido varios saltos generacionales, es decir, varias arquitecturas gráficas.

Cómo trabaja DLSS 5

dlss 5 como funciona

Esta tecnología trabaja con operaciones FP8 y se acelera en los núcleos tensor, lo que significa que su rendimiento final depende de la potencia que tengan estos, y requiere soporte nativo de dicho tipo de operaciones para ofrecer el mejor resultado posible a nivel de rendimiento. Solo las GeForce RTX 40 y GeForce RTX 50 soportan FP8 de forma nativa.

DLSS 5 obtiene los datos de entrada que necesita, lo que conocemos como «input», de un fotograma renderizado. De este extrae información sobre el color y emplea vectores de movimiento para determinar la posición de los píxeles. En el siguiente paso entra en escena el modelo de transformación de difusión del espacio de píxeles, que analiza la escena y crea diferentes opciones de salida aplicando mejoras en los materiales PBR y en la iluminación.

Al crear diferentes opciones de salida tenemos la posibilidad de controla mejor la intensidad con la que se aplica DLSS 5, y también podemos limitar su aplicación a ciertos elementos del juego. Por ejemplo, podemos elegir que se aplique únicamente a los personajes o a los objetos, regular la intensidad de la tonalidad y de la estructura y crear diferentes modelos con intensidades diferenciadas.

intesidad de DLSS 5

Fijaos en la imagen adjunta. En ella podemos ver DLSS 5 funcionando con distintos niveles de intensidad estructural. El primero es el que tiene una intensidad estructural más baja, el segundo está en un nivel medio, y el tercero es el más intenso. La diferencia es enorme, fijaos por ejemplo en el aumento que se produce en el nivel de detalle en la cara y en las mejoras a que tenemos en la iluminación al pasar de un 25% a un 95%.

Os he dicho que DLSS 5 utiliza datos de entrada que obtiene de fotogramas renderizados, y esto implica que cuanto mejores son esos datos mejor es la calidad final que ofrece esta tecnología. Esto es algo muy importante y que debemos tener muy en cuenta, y podemos verlo perfectamente ejemplificado en las imágenes adjuntas.

Activar DLSS 5 bajo rasterización mejora bastante la calidad gráfica en general, pero el mejor resultado lo obtenemos cuando aplicamos dicha tecnología con trazado de rayos activado. Hay muchos detalles que marcan la diferencia, como por ejemplo la forma en la que la luz llega al lateral de la caja que está a la izquierda de las flores, que está oscura sin trazado de rayos y correctamente iluminada al activar dicha tecnología. También podemos ver que la manera en la que la luz se refleja en las hojas es mucho más realista con trazado de rayos y DLSS 5.

NVIDIA es consciente de que DLSS 5 puede cambiar notablemente la dirección artística del juego, y por eso ha entrenado el modelo para que este sea capaz de:

  • Reconocer y mantener la identidad de los modelos, tanto a nivel de rostro como de silueta y de ropaje.
  • Identifica correctamente la semántica de la escena, incluyendo objetos, materiales y sus relaciones.
  • También puede ver la semántica de la iluminación y entender cómo afecta esta a la ambientación.
  • Puede visualizar y entender la composición a nivel de cámara, incluyendo enfoque y perspectiva.

Todo esto permite crear, como dije, diferentes resultados de salida, y esto es lo que se utiliza para que al final sean los artistas los que pueden decidir qué resultado es el que más les gusta, porque como os adelanté anteriormente DLSS 5 les permite elegir:

  • El peso de los modelos para reflejar una aplicación más o menos intensa.
  • La intensidad estructural, que incluye detalles como la oclusión ambiental, las sombras de contacto, los reflejos y la dispersión subsuperficial.
  • La intensidad de la tonalidad, que incluye detalles de baja frecuencia como la amplitud de la iluminación y la respuesta del color.
  • La aplicación del efecto de enmascarado.
  • El grado de aplicación de esta tecnología, que como dije puede limitarse solo a ciertos elementos o a toda la escena.

NBA 2K27 será el primer juego con DLSS 5, y será viable en una GeForce RTX 5060

Y este llegará el 3 de septiembre. Esta tecnología se aplica tanto a los jugadores como al público y a los escenarios, lo que significa que mejora en general tanto la calidad de los materiales PBR como la iluminación, las sombras y los reflejos.

Como podéis ver en las imágenes adjuntas, la mejora a nivel de calidad gráfica es tan grande que da la sensación de que estamos ante dos modos de calidad gráfica totalmente opuestos. Me recuerda mucho al salto que se aprecia, por ejemplo, al pasar de calidad gráfica media a calidad gráfica ultra en juegos.

Esto es solo el principio de lo que está por venir, ya que DLSS 5 se irá aplicando gradualmente a más juegos, y se acabará convirtiendo en la gran punta de lanza que abre el camino hacia la futura estandarización del renderizado neural en juegos, una aproximado que, obviamente, es híbrida, pero que poco a poco se irá ampliando para conseguir nuevos saltos gráficos que, como dije, necesitarían de muchísima potencia bruta si se abordasen mediante renderizado tradicional.

En cuanto al rendimiento, podemos ver que NBA 2K27 funciona a 370 FPS en 4K con calidad ultra y trazado de rayos en una GeForce RTX 5090 utilizando DLSS 5, pero con DLSS Super Resolution en modo rendimiento y Dynamic Multi Frame Generation en x6. La GeForce RTX 5080, con esa misma configuración, consigue 232 FPS.



En 1440p a partir de una GeForce RTX 5070 ya conseguimos 261 FPS con esa misma configuración, salvo DLSS Super Resolution, que se configura en modo calidad, y en 1080p la GeForce RTX 5060 consigue 258 FPS con calidad alta y los mismos ajustes que vimos en 1440p. Esto quiere decir que DLSS 5 será perfectamente viable en una GeForce RTX 5060, y que la memoria gráfica no será un problema.

Esto ha sido posible gracias a la profunda optimización que ha conseguido NVIDIA desde que anunció DLSS 5 hasta la presentación que vimos en al Gamescom 2026. El modelo ha pasado de necesitar dos GeForce RTX 5090 a funcionar sin problemas en las GeForce RTX 50, lo que significa que la optimización ha hecho posible una mejora de rendimiento del 500%.

Si tienes una GeForce RTX 5050 o superior podrás disfrutar de DLSS 5. En principio, esta tecnología no tendrá soporte oficial en las GeForce RTX 40 y anteriores porque, en teoría, estas sufren un mayor impacto a nivel de rendimiento, algo que hemos podido confirmar gracias a las pruebas de rendimiento oficiosas que se han hecho con esta tecnología en tarjetas gráficas de generaciones anteriores, utilizando versiones modificadas de los binarios de DLSS 5.

Mi opinión personal sobre DLSS 5

dlss 5 nba 2k27

Tras verlo de forma detallada, y tras probarlo en la Gamescom 2026, puedo decir con total seguridad que es una tecnología verdaderamente revolucionaria porque consigue mejoras gráficas realmente espectaculares. Las mejoras a nivel de materiales es soberbia, y el cambio que es capaz de ofrecer sobre todo a nivel de iluminación y sombreado, incluyendo oclusión ambiental, es tan bueno que cuesta creer que no haya sido necesario un cambio de generación gráfica.

Me preocupaba el tema del impacto a nivel de rendimiento y el consumo de memoria gráfica, pero tras ver que DLSS 5 es viable sin problema en una GeForce RTX 5060 me quedo totalmente tranquilo, porque está claro que no será una tecnología limitada a las GeForce RTX 50 más potentes, sino que se podrá disfrutar de verdad en todos los modelos de esta generación.

Con DLSS 5 NVIDIA ha reafirmado su posición como líder en el mundo de la IA aplicada a gaming, y se ha convertido en la gran pionera del renderizado neural aplicado a juegos. Con todo, también creo que hay juegos en los que esta tecnología no se debería aplicar en toda su extensión porque no encaja con la dirección artística y con los objetivos del juego.

Final Fantasy VII Rebirth es un buen ejemplo, porque este no persigue el fotorrealismo, y por esa razón las mejoras en las caras de los personajes lo afean bastante. Sí tendría sentido aplicarla para mejorar la iluminación, las sombras, la oclusión ambiental y los reflejos en este juego.

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