Las especificaciones de PS6 han cambiado, según una nueva información que ha compartido Moore´s Law is Dead, y en teoría lo han hecho para bien, ya que la GPU de esta consola tendrá una potencia mayor de lo que apuntaban las filtraciones anteriores, y compensará su menor bus de memoria con un cambio que NVIDIA introdujo en las GeForce RTX 40.
Antes de la llegada de las GeForce RTX 40 las tarjetas gráficas de NVIDIA tenían una cantidad pequeña de caché L2. Por ejemplo, una GeForce RTX 3070 tenía 4 MB de caché L2, mientras que la GeForce RTX 4070 dio el salto a una caché L2 de 36 MB. La diferencia es enorme, ¿pero por qué fue tan importante? La caché L2 es importante porque:
- Es una memoria muy rápida que está pegada a la GPU, lo que significa que la latencia es casi inexistente y los tiempos de acceso (las comunicaciones entre ambas) son prácticamente instantáneos.
- Una mayor cantidad de memoria L2 permite guardar más datos y más elementos que la GPU necesita en sus cargas de trabajo. Esta primero busca lo que necesita en la caché, y si lo encuentra no tiene que recurrir a la memoria gráfica, que es más lenta, está separada físicamente de esta y encima requiere la intermediación del bus de memoria.
Aumentar la caché L2 en una GPU permite reducir la dependencia de la memoria gráfica, o de la memoria unificada en el caso de PS6, y por tanto mejora el rendimiento incluso aunque tengamos un bus de datos más pequeño. En el caso de PS6, el bus pasa de los 256 bits de PS5 a un bus de 160 bits, pero se compensa esa reducción del bus con el uso de GDDR7 a 32 Gbps y con más caché L2 en la GPU.
La GPU de PS6 va a contar con 10 MB de caché L2, y no tendrá caché L3, también conocida como caché infinita. En PS5 tenemos 4 MB de caché L2, así que la diferencia será de más del doble. Algunos rumores decían que originalmente Sony iba a utilizar una configuración de 16 MB de caché L2 y 40 MB de caché L3 (caché infinita), pero esta configuración era poco realista porque meter 40 MB de caché L3 habría ocupado una enorme cantidad de espacio a nivel de silicio.
PS6 tendrá una GPU con 54 unidades de computación activas.
No serán 48 unidades de computación como se rumoreaba anteriormente, lo que significa que tendremos 6 unidades de computación activas adicionales, y por tanto 6 núcleos más para acelerar trazado de rayos, 12 núcleos más para acelerar IA y más unidades de texturizado y más shaders.
Si AMD repite la configuración de 64 shaders por unidad de computación en PS6 tendremos una GPU con 3.456 shaders. En caso de que esta GPU, que utilizará la arquitectura RDNA 5, tenga una configuración de 128 shaders por unidad de computación, dicha cifra se doblaría, lo que significa que tendríamos 6.912 shaders.
Esa GPU traerá los avances más importantes de la arquitectura RDNA 5, lo que significa que contará con núcleos de última generación para acelerar trazado de rayos, y también con núcleos avanzados para acelerar IA. Gracias a estos avances se espera que PS6 mejore el rendimiento de PS5 en trazado de rayos entre 6 y 12 veces. Son cifras espectaculares, pero hay que saber interpretarlas para entender que supondrá esto en rendimiento real.
En rasterización se comenta que PS6 será entre 2 y 3 veces más potente que PS5. Ya sabéis que estos valores siempre tienden a engordar el rendimiento real, y que al final es mejor tomarlos con cautela para no llevarnos ningún chasco. Recordad lo ocurrido con PS5, una consola que en teoría iba a ser capaz de mover juegos en 4K a 120 FPS, y que al final ha tenido que bajar a 864p y reescalar a 1440p para poder mover muchos juegos exigentes a 60 FPS no estables.
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