Que una RTX 5090 sea mucho más potente que una Radeon RX 9070 XT no significa que siempre vaya a transformar toda esa diferencia en más FPS. Una investigación de MLID ha vuelto a poner sobre la mesa un viejo problema de NVIDIA que resulta especialmente llamativo con las RTX 50: cuando la carga gráfica disminuye y se buscan tasas de refresco muy elevadas, sus gráficas pueden quedar limitadas por la CPU antes que sus equivalentes RX 9000.
El fenómeno no comienza mágicamente en una tasa de frames concreta, ni afecta exclusivamente a las RTX 5080 y RTX 5090. Puede aparecer antes o después dependiendo del procesador, el motor gráfico, la API utilizada y los ajustes, aunque resulta más visible en las tarjetas más potentes porque terminan su trabajo rápidamente y necesitan que la CPU les entregue otro fotograma.
Las RTX 50 pueden perder FPS al cargar demasiado la CPU y eliminan parte de la ventaja de rendimiento sobre las RX 9000
Como sabemos, cada imagen obliga al procesador, al juego y al driver a preparar comandos, gestionar recursos, sincronizar colas y enviar el trabajo a la GPU. A 60 FPS disponen de 16,67 milisegundos por fotograma; a 144 FPS, solamente de 6,94 ms, mientras que alcanzar 240 FPS reduce el margen hasta 4,17 ms. Cualquier pequeña sobrecarga termina multiplicándose cuando todo este proceso debe repetirse cientos de veces por segundo.
Las pruebas realizadas durante años indican que el driver de NVIDIA puede generar más carga sobre la CPU que el de AMD en determinados juegos. Las Radeon parecen descargar una parte mayor de la administración de colas en su firmware y hardware, donde AMD utiliza componentes como su Micro Engine Scheduler y Queue Manager, mientras que el conjunto formado por el driver y la arquitectura mantendría más trabajo de preparación y coordinación en el procesador.
Esto no significa que NVIDIA carezca de planificación por hardware. Sus GPU también cuentan con mecanismos como el GigaThread Engine, por lo que reducirlo todo a que “AMD tiene un planificador y NVIDIA no” sería incorrecto. El reparto exacto entre CPU, driver, firmware y GPU no es público, impidiendo atribuir toda la diferencia a un único componente ausente, así que desde este lado, al menos un servidor y con la información que publican los verdes, no os puede dar la explicación concreta al problema.
Es exactamente lo mismo que antiguamente pasó con el overhead en CPU, solo que ahora atribuible al descenso de resolución por DLSS y al empuje de tecnologías como Frame Generation, que están logrando tasas de FPS descomunales, saturando el procesador.
¿Puede NVIDIA solucionarlo en las RTX 50? Vista la subida de precios deberían de darse prisa para justificarlos…
El cuello de botella puede aparecer incluso jugando a 4K, donde la GPU está más al límite. Al activar DLSS en modo Calidad, la RTX genera internamente una imagen cercana a 1440p y reduce notablemente la carga gráfica, pero no necesariamente el tiempo que necesita la CPU para preparar cada fotograma. La tarjeta puede terminar esperando nuevos comandos y perder así parte de su ventaja frente a una RX 9000.
NVIDIA podría reducir el impacto mediante drivers más eficientes, una mejor paralelización, el agrupamiento de comandos y optimizaciones específicas para cada juego. Los desarrolladores también pueden ayudar mejorando sus motores y el uso de DirectX 12 o Vulkan. Por tanto, afirmar que ninguna actualización puede mejorar la situación es ir demasiado lejos.
Sin embargo, si una parte importante procede del reparto arquitectónico del trabajo, los drivers solamente podrán aliviarla. HAGS no constituye una solución directa y Frame Generation aumenta los FPS mostrados mediante imágenes interpoladas, pero no consigue que la CPU procese más estados reales del juego. Como vemos, la solución no es sencilla, y el supersampling empeora todo, hay posibles soluciones, al menos parciales, pero la realidad es que NVIDIA tiene que dar un paso adelante a nivel de hardware y software frente a AMD.
Las RTX 50 todavía podrían mejorar, pero eliminar completamente esta desventaja quizá requiera cambios físicos y tenga que esperar a las futuras RTX 60. Hasta contar con pruebas controladas e independientes, eso seguirá siendo una posibilidad razonable, no una certeza confirmada, que como decía más arriba, desde este lado no podemos explicar, solo contabilizar.
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