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Gears of War: E-Day será el primer videojuego en estrenar la tecnología NVIDIA RTX Mega Geometry

Gears of War: E-Day será el primer videojuego en estrenar NVIDIA RTX Mega Geometry. Hablamos de una nueva tecnología gráfica diseñada para resolver uno de los principales problemas que todavía existen al combinar el Ray Tracing con el sistema de geometrías Nanite de Unreal Engine 5. The Coalition, el estudio detrás del juego, ha desarrollado el juego con el motor gráfico Unreal Engine 5.8. Mientras que NVIDIA ha confirmado que el juego contará en PC con RTX Mega Geometry, Ray Tracing, DLSS 4.5 y NVIDIA Reflex cuando llegue al mercado el próximo 6 de octubre de 2026.

RTX Mega Geometry permite que los cálculos de Ray Tracing trabajen con una representación mucho más fiel con la enorme cantidad de geometría que Nanite muestra realmente en pantalla. Esto debería traducirse principalmente en sombras y reflejos mucho más precisos, especialmente en escenarios cargados de pequeños elementos geométricos, además de reducir determinados artefactos y parpadeos cuando la cámara está en movimiento. NVIDIA asegura haber dedicado seis años de investigación y desarrollo a esta tecnología. Hay que recordar que otros juegos, como The Witcher 4, también implementarán esta tecnología.

RTX Mega Geometry permite aplicar Ray Tracing sobre la detallada geometría de Nanite

Para entender su importancia hay que recordar cómo funciona Nanite. El sistema de geometría virtualizada de Unreal Engine 5 permite utilizar modelos extremadamente complejos y ajustar automáticamente su nivel de detalle dependiendo de la distancia y de lo que realmente puede percibir el jugador. De esta manera es posible construir ciudades, montañas, rocas, vegetación u objetos con cantidades enormes de polígonos sin que el desarrollador tenga que crear manualmente múltiples versiones LOD de cada modelo.

El problema aparece al introducir Ray Tracing. Con las implementaciones actuales basadas en DirectX Raytracing 1.2 y Vulkan, resulta demasiado costoso construir continuamente las estructuras de aceleración necesarias utilizando toda esa geometría cambiante de Nanite. Es por ello que Unreal Engine utiliza para los cálculos de Ray Tracing una malla simplificada y estática. Visualmente el objeto que observa el jugador puede tener muchísimo detalle, pero los rayos utilizados para calcular sus sombras o reflejos están interactuando con una versión geométricamente mucho más sencilla del mismo objeto.

Esto puede producir diferencias bastante evidentes. Un objeto puede mostrar correctamente todos sus detalles mediante Nanite mientras que su sombra carece de esos detalles. También podemos hablar de un reflejo que puede representar una versión considerablemente más simplificada del modelo. NVIDIA muestra como ejemplo una zona de aparcamiento de Gears of War: E-Day. Activando RTX Mega Geometry aparecen correctamente mediante Ray Tracing elementos como los radios de los carros de la compra, las formas de los vehículos, rocas, hojas, frutas, vasos, latas y numerosos pequeños objetos del escenario. También se corrigen sombras que anteriormente podían faltar por completo debido a que esos detalles no estaban presentes en la representación simplificada utilizada por el Ray Tracing.

Gears of War: E-Day será el primer escaparate de un RTX Mega Geometry que acabará formando parte de DXR 2.0

Gears of War E-Day - NVIDIA RTX Mega Geometry - On activadoGears of War E-Day - NVIDIA RTX Mega Geometry - Off desactivado

El beneficio también debería apreciarse especialmente cuando el juego está en movimiento. NVIDIA explica que esa diferencia entre la geometría visible y la utilizada por el Ray Tracing podía provocar flickering, inestabilidad temporal y otros artefactos en sombras y reflejos cuando se desplazaba el jugador o se movía la cámara. RTX Mega Geometry permite que la escena utilizada para los cálculos de Ray Tracing contenga muchos más objetos y una geometría considerablemente más detallada, reduciendo estas inconsistencias.

The Coalition combinará esta tecnología con otras características de Unreal Engine 5.8, concretamente los sistemas de iluminación Lumen y MegaLights, cuyos cálculos de Ray Tracing serán acelerados por los RT Cores presentes en las GPU GeForce RTX. En PC también estarán disponibles DLSS 4.5 Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation y NVIDIA Reflex. NVIDIA indica que RTX Mega Geometry estará disponible para las GPU GeForce RTX, aunque evidentemente el rendimiento final dependerá del modelo de gráfica y de la configuración de Ray Tracing utilizada.

NVIDIA afirma que las innovaciones desarrolladas durante estos seis años terminarán incorporándose al próximo estándar Microsoft DirectX Raytracing 2.0 (DXR 2.0). Esto proporcionaría a otros desarrolladores una forma estandarizada de utilizar geometría virtualizada extremadamente detallada dentro de las escenas de Ray Tracing, algo especialmente interesante para futuros juegos basados en Unreal Engine 5 y Nanite.

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