miércoles, septiembre 2, 2026
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Microsoft se carga Work Graphs en Shader Model 6.10 y apuesta por Work Lists para los futuros juegos DirectX 12

Microsoft ha decidido cambiar el rumbo que había marcado para el renderizado dirigido por la GPU dentro de su API para juegos. La compañía ha confirmado que Work Graphs no será compatible con Shader Model 6.10, pese a que esta tecnología seguirá funcionando con Shader Model 6.8 y 6.9, y para evitar cualquier duda, también actualizará el compilador DXC para impedir que estos shaders puedan apuntar a la nueva versión. ¿Hacia dónde quiere llevar Microsoft a DirectX 12 y los juegos? Pues parece que se carga Work Graphs en Shader Model 6.10 para dar cabida a Work List, el problema son los motivos de hacerlo.

Hace solamente unos años Microsoft lo fio todo a Work Graphs, pero ahora cambia de tercio y directamente lo deja fuera, y la explicación es demoledora: ha sido un auténtico fracaso, sin paliativos y eso que se lanzó en marzo de 2024 con el SDK Agility 1.613, que ya ha llovido… Dicho esto, veamos la trama del asunto, porque tiene miga.

Microsoft deja atrás Work Graphs en Shader Modelo 6.10 y se pasa a Work List

Microsoft se carga Work Graphs en Shader Model 6.10 y mete Work List

Antes de continuar, hay que explicar rápidamente qué es Shader Model, al menos para los neófitos, y así damos contexto. Básicamente, se trata del conjunto de reglas y capacidades que determina qué pueden hacer los Shaders ejecutados por una GPU bajo DirectX. Cada nueva versión incorpora funciones que posteriormente pueden aprovechar los motores gráficos y videojuegos. Por ello, dejar Work Graphs fuera de Shader Model 6.10 implica apartarlo del futuro de DirectX 12, aunque técnicamente no vaya a desaparecer.

Recordemos que Microsoft presentó Work Graphs como una forma de proporcionar mayor autonomía a la GPU, para que en lugar de regresar constantemente a la CPU y saber cuál era la siguiente tarea, los propios Shaders podían generar nuevos trabajos y activar otros Shaders mediante una red de nodos (los famosos Mesh Shaders).

Sobre el papel, esto podía reducir la sobrecarga del procesador y mejorar la gestión de escenas con enormes cantidades de geometría, materiales, iluminación o efectos de Ray Tracing. El problema es que la teoría nunca llegó a traducirse en una adopción significativa dentro de los videojuegos.

Según una explicación atribuida al equipo de DirectX y compartida en su canal de Discord, los actuales drivers y GPU todavía no ejecutan Work Graphs con la suficiente eficiencia en rendimiento y memoria. A esto se suma una base de hardware compatible limitada y el coste de mantener esta tecnología junto a nuevas funciones como Linear Algebra en Shader Model 6.10.

La retirada de Work Graphs de Shader Model 6.10 sí está confirmada oficialmente mediante el repositorio de Microsoft en GitHub. Las razones detalladas, sin embargo, proceden de ese mensaje publicado en Discord.

Microsoft cambia Work Graphs por Work Lists

Microsoft Work List

La nueva apuesta se denomina Work Lists. No es un reemplazo exacto, pero persigue un objetivo parecido mediante un sistema más estructurado: permitir que la GPU cree listas de trabajos y seleccione qué pipeline gráfico (motores) de computación o Ray Tracing debe ejecutar en cada caso.

Work Lists podrá manejar cientos de pipelines desde una sola llamada de la CPU, mantener sus instrucciones en la memoria de la GPU y, con Tier 2, encadenar varias fases sin volver continuamente al procesador. Además, parte del conocido modelo ExecuteIndirect, lo que podría facilitar su adopción.

Work Graphs Work Lists
Modelo Red dinámica de nodos Listas de trabajos
Flexibilidad Mayor Más estructurada
Complejidad Elevada Potencialmente menor
Adopción Prácticamente nula Todavía en desarrollo
Futuro Fuera de SM 6.10 Preview esperada en 2027

Microsoft no está renunciando a que la GPU controle una mayor parte del renderizado. Simplemente ha comprobado que Work Graphs era demasiado complejo para una industria que apenas lo utilizaba. Work Lists parece una propuesta menos ambiciosa, pero también podría ser la que finalmente termine llegando a los juegos.

Sea como fuere, Work Graphs pintaba muy bien, y ha terminado siendo un fracaso por su casi nula adopción, quizás también por su complejidad, porque al final, los plazos de las desarrolladoras son limitados y los ingresos deben ser recurrentes para justificar años de desarrollo. Complicarlo todo para optimizar mejor los juegos no parece la estrategia a seguir, y por ello, Microsoft rota y cambia el rumbo a Work List. Veremos en el futuro cómo les va y si es, o no, un éxito que logra reducir el uso de CPU en juegos dentro de nuestros PC.

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n-d.mx