NVIDIA ha confirmado que el DLSS 5 no contará con una función de override dentro de NVIDIA App, y es por ello que nace el DLSS 5 Swapper. Es decir, que cuando llegue el DLSS 5 de manera oficial, no podrás forzar su uso en cualquier juego. De esta forma, la historia será distinta a la vista con el DLSS 4 y DLSS 4.5, donde NVIDIA App permite sustituir modelos de Super Resolution, Ray Reconstruction o Frame Generation e incluso aplicar determinados ajustes globales sobre juegos compatibles.
Con DLSS 5, será el desarrollador quien tenga que integrar expresamente la tecnología. La decisión tiene sentido desde el punto de vista técnico, porque DLSS 5 no es simplemente otro modelo de escalado. Modifica la iluminación, materiales y apariencia visual utilizando información procedente del propio motor gráfico. NVIDIA tiene muchos motivos para bloquear el override, es decir, forzar usar el DLSS 5 de manera oficial. El motivo lo hemos visto en los últimos días con juegos que deforman las caras de los personajes. De esta forma, NVIDIA quiere que el uso oficial de DLSS 5 esté ligado a un trabajo optimizado por cada desarrollador, y no forzado a base de potencia bruta con resultados muy dispares.
No podrás forzar la última versión del DLSS desde NVIDIA App
DLSS 5 utiliza el fotograma generado por el motor como punto de partida y recibe información adicional como color, vectores de movimiento, albedo, iluminación y normales de las superficies. A partir de estos datos, el modelo neuronal puede añadir detalles de iluminación y materiales que serían mucho más costosos de representar mediante técnicas tradicionales. Entre ellos la dispersión subsuperficial en la piel, la transmisión de la luz en el cabello y la vegetación, sombras de contacto o respuestas más complejas de determinados materiales.
NVIDIA ofrece además bastante más control a los desarrolladores que al usuario final. El SDK permite seleccionar diferentes modelos neuronales dependiendo de la escena, utilizar uno para exteriores y otro para interiores o incluso separar el acabado visual de la jugabilidad con las cinemáticas. También existen controles como Structure Intensity y Tone Intensity, además de máscaras semánticas con las que el estudio puede decidir qué personajes, objetos o materiales reciben el tratamiento neuronal y con qué intensidad. Estas máscaras también permite excluir donde aplicar la tecnología.
Precisamente por ese nivel de intervención sobre la imagen, NVIDIA quiere que sean los estudios quienes tengan el control de DLSS 5. Es decir, la responsabilidad de aplicar para bien o para mal la tecnología recae en el estudio. Eso evita que el jugador se ponga a jugar con la tecnología para cualquier juego. En muchos puede ser un alicente, pero en otros, romper completamente la dirección artística deformando las caras. Es por ello que NVIDIA no aplicará oficialmente en su App un control para activar y desactivar el Neural Rendering en juegos que no lo hayan implementado de forma nativa.
Los modders crean la solución bajo el nombre de DLSS 5 Swapper
La comunidad ha tardado muy poco en reaccionar. DLSS 5 Swapper v2.1.1, lanzado hoy mismo, automatiza gran parte del proceso necesario para introducir el runtime filtrado de Neural Rendering en otros juegos. La herramienta analiza las bibliotecas instaladas, detecta ejecutables y APIs gráficas y gestiona automáticamente los archivos necesarios. Esto incluye copias de seguridad para poder restaurar la instalación original. Una de sus características más importantes es el denominado DLSS5-Feeder. Hasta ahora, una de las principales limitaciones era que el juego necesitaba algún tipo de integración previa de DLSS. Con Feeder, la herramienta puede crear una ruta alternativa para suministrar a Neural Rendering los datos que necesita incluso cuando el título no cuenta con nvngx_dlss.dll.
Actualmente, la solución soporta cualquier juego basado en la API DirectX 11, DirectX 12, Vulkan y OpenGL. Para alimentar al modelo con información, como vectores de movimiento, puede utilizar LumeniteFX Kernel 2.0 siempre y cuando esté disponible. Sino es así, VORT será la alternativa incluida dentro de la propia aplicación. Esto amplía considerablemente el número de juegos potencialmente compatibles.
La herramienta también es compatible con juegos antiguos. Los juegos de 32 bits pueden utilizar un proceso auxiliar de 64 bits, algo obligatorio debido a que el runtime NGX de NVIDIA funciona en 64 bits, mientras que los juegos DirectX 9 pueden pasar previamente por dgVoodoo2. El proyecto también menciona soporte para los juegos de Xbox Game Pass y estructuras más complejas utilizadas por algunos juegos Unreal Engine.
Esta herramienta permite usar el DLSS 5, extraoficialmente, en gráficas RTX 20, RTX 30, RTX 40 e incluso a emuladores
Lo mejor del DLSS 5 Swapper es que es capaz de funcionar con las gráficas GeForce RTX 20, RTX 30, RTX 40 y RTX 50 Series. Para ello recurre a una versión modificada del nvngx_dlssnr.dll. Ahora bien, una cosa es soporte y otra cuál será el rendimiento. Cuanto más antigua sea la GPU, peor será el rendimiento. Siendo la única solución recurrir a juegos compatibles con el Frame Generation para compensar pérdida de rendimiento que hagan que el juego sea injugable por su bajo framerate.
DLSS 5 Swapper también incluye perfiles para numerosos emuladores, entre ellos están los más populares como DuckStation, PCSX2, Dolphin, PPSSPP, Xenia, Cemu, RPCS3, Ryujinx, shadPS4, Vita3K, RetroArch, Flycast o xemu. Dependiendo del emulador, puede trabajar mediante Direct3D, Vulkan u OpenGL. Es decir, que gracias a esta herramienta puedes usar e Neural Rendering del NVIDIA DLSS 5 sobre cualquier juego. Desde juegos de PC que nunca fueron diseñados pensando en el DLSS, hasta juegos de consola.
De esta forma la situación queda bastante clara. NVIDIA quiere que el DLSS 5 sea una tecnología únicamente controlada por los desarrolladores debido a su impacto sobre la dirección artística. Por otro lado, los modders ya han creado una herramienta capaz de aplicar el DLSS 5 en juegos sin soporte nativo, GPUs inferiores a la serie RTX 50 e incluso emuladores.
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