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NVIDIA quiere extender DLSS 4.5 Ray Reconstruction Preset F a más juegos y lo incorpora al SDK 310.9.1

NVIDIA ha informado de algo realmente importante para el jugador promedio: ha actualizado su SDK DLSS a la versión 310.9.1, incorporando el soporte para DLSS 4.5 Ray Reconstruction Transformer Preset F. El movimiento, muy interesante, facilita que los desarrolladores integren este modelo en sus juegos y lo ofrezcan de serie, sin obligar al usuario a modificar archivos o recurrir a ajustes externos. Con esto atiza un golpe de un calado increíble a sus máximos rivales, ya que ellos siguen usando INT8 para sus SuperSampling y Transformer, mientras que NVIDIA tiene FP8 y prevé dar el salto a NVFP4 como hablamos la semana pasada.

Ese es el cambio relevante de la discusión, porque como sabemos el Preset F ya existía, pero ahora forma parte del paquete público de desarrollo. Su llegada al SDK tampoco significa que todos los títulos compatibles vayan a actualizarse automáticamente, pero ahora las desarrolladoras tienen un motivo para dedicarle recursos a sus juegos aportando valor con mínimo esfuerzo.

NVIDIA incluye DLSS 4.5 Ray Reconstruction Transformer Preset F en su SDK DLSS 310.9.1 para las desarrolladoras

NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction Transformer Preset F con FP8 ya dentro de SDK DLSS 310.9.1

Para entender qué aporta, primero hay que aclarar qué hace Ray Reconstruction. Al utilizar Ray Tracing, calcular todos los rayos necesarios para obtener una imagen limpia resulta demasiado costoso. Los juegos trabajan con una cantidad limitada de muestras y utilizan filtros de eliminación de ruido, también llamados denoisers, para reconstruir la iluminación. El problema aparece cuando ese proceso borra detalles, deja estelas o produce inestabilidad entre fotogramas. Una superficie puede verse bien en una captura y perder definición en cuanto movemos la cámara.

Ray Reconstruction sustituye esos filtros tradicionales por un modelo de Inteligencia Artificial ejecutado mediante los Tensor Cores. Este combina información del renderizado y de fotogramas anteriores para reconstruir una imagen más detallada. Su trabajo afecta a la calidad de efectos como los reflejos y la iluminación indirecta. Conviene distinguirlo de Frame Generation: aquí hablamos de reconstruir la imagen renderizada, no de insertar fotogramas adicionales.

Dentro de este sistema, Preset F identifica el modelo de Ray Reconstruction de DLSS 4.5, basado en un Transformer de segunda generación. NVIDIA atribuye a esta evolución un 20% más de parámetros y un 35% más de cómputo respecto al modelo anterior.

Un golpe muy duro para AMD e Intel, que no solo van a destiempo, sino que están oficialmente dos pasos por detrás y no pueden seguir el ritmo

NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction - Portada

Los parámetros son los valores aprendidos durante el entrenamiento: aumentar su número amplía la capacidad del modelo, aunque esa cifra, por sí sola, no equivale a un porcentaje concreto de mejora visual.

¿Dónde debería notarse? En una mayor estabilidad temporal, iluminación más precisa y mejor conservación del detalle en movimiento. El Transformer utiliza mecanismos de atención para relacionar información de la imagen y determinar qué datos resultan relevantes para reconstruirla. El objetivo es aprovechar mejor las muestras disponibles y reducir los errores que se hacen evidentes al mover la cámara. La mejora efectiva dependerá de la escena y de la integración de cada juego.

Ahora bien, más capacidad de reconstrucción también implica trabajo para la GPU. No debemos interpretar ese 35% adicional de cómputo como un 35% menos de FPS, ni dar por hecho que actualizar el SDK aumenta el rendimiento. Las notas también mencionan correcciones y mejoras de estabilidad sin concretarlas. NVIDIA facilita la adopción del Preset F; ahora corresponde a los estudios integrarlo, comprobar su coste y decidir cómo ofrecerlo a los jugadores.

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