Daniel Vávra, cofundador de Warhorse Studios y uno de los principales responsables creativos de Kingdom Come: Deliverance y Kingdom Come: Deliverance II, ha vuelto a salir en defensa de NVIDIA DLSS 5. Este anuncio es bastante llamativo, ya que llega justo después de que se filtrara una versión no oficial de la tecnología que se está pudiendo activar en cualquier juego. Las primeras pruebas han generado todo tipo de comparativas. Desde Control y Cyberpunk 2077, hasta Skyrim, GTA V o Final Fantasy VII Rebirth, con resultados que van desde mejoras llamativas de iluminación y detalle hasta rostros completamente realistas o transformados que han reavivado las acusaciones de que DLSS 5 no es más que un “filtro de basura generado por IA”.
Daniel considera que estas pruebas no representan correctamente lo que puede hacer la tecnología cuando se utiliza de manera adecuada. Tras probar DLSS 5 sobre Kingdom Come: Deliverance II, asegura que el resultado se acerca mucho más a la intención visual original de los desarrolladores, especialmente en personajes, iluminación y sombras. Para él, la IA no estaría reinventando los modelos ni sustituyendo el trabajo de los artistas, sino recuperando detalles que el sistema de iluminación utilizado por el propio juego no era capaz de representar correctamente.
DLSS 5 consigue que los personajes de Kingdom Come: Deliverance II se parezcan más a los actores reales
After all the controversy about NVIDIA’s DLSS 5 being a terrible AI slop, I played around a bit with the leaked DLSS5 version in KCD2. First off—what was leaked isn’t even remotely what NVIDIA originally presented. It doesn’t alter the geometry of the models or the appearance of… pic.twitter.com/agrmq5heDC
— Daniel Vávra
(@DanielVavra) August 30, 2026
Daniel explica que durante el desarrollo de Kingdom Come: Deliverance II llegó a criticar en varias ocasiones el trabajo de los artistas responsables de los personajes porque determinados rostros parecían planos, con poco detalle o escasa sensación de volumen dentro del juego. La respuesta de los artistas era que los modelos se veían correctamente en sus estaciones de trabajo y que el verdadero problema se encontraba en la iluminación del motor gráfico. Según Daniel, DLSS 5 demuestra precisamente que tenían razón. Los mismos modelos aparecen ahora con mucho más volumen, detalle y definición, acercándose a las versiones que podían verse directamente en herramientas como ZBrush.
Por ello insiste en que, al menos en estos ejemplos, “la IA no está inventando nada”. Los modelos de cabeza utilizados por Warhorse fueron creados mediante fotogrametría de personas reales y posteriormente retocados por los artistas. DLSS 5 no estaría modificando la geometría de esos modelos, sino reinterpretando su representación final mediante el nuevo sistema de renderizado neuronal. Esto mejora aspectos como la textura aparente de la piel, los mapas normales, el sombreado y la iluminación. De hecho, Daniel sostiene que el resultado obtenido con DLSS 5 es precisamente el aspecto que el estudio pretendía conseguir originalmente y que no pudo hacerlo por las limitaciones tecnológicas.
Donde más impresionado parece estar es en la oclusión ambiental y la generación de pequeñas sombras. El desarrollador recuerda que durante la producción resultaba especialmente frustrante no poder proyectar correctamente sobre las caras las sombras de sombreros, capuchas o cascos, además de perder las sombras procedentes de pequeños elementos como hebillas, cordones o bolsas. DLSS 5 consigue reconstruir estos detalles de manera mucho más convincente y también mejora el sombreado del pelo, la vegetación y la hierba. En los escenarios el cambio parece ser bastante más discreto, aunque puede recuperar texturas dentro de zonas oscuras o modificar la intensidad de determinadas sombras cuando considera que resulta más coherente con la escena.
Para Daniel, esto no se puede denominar como el “AI slop” mostrado inicialmente por NVIDIA
Precisamente por estos resultados, Daniel Vávra rechaza comparar esta implementación con las polémicas demostraciones que acompañaron la presentación de DLSS 5 meses atrás. NVIDIA anunció oficialmente la tecnología eb marzo como un nuevo sistema de renderizado neuronal en tiempo real. El gran hito er combinar gráficos 3D tradicionales con IA generativa para mejorar iluminación y materiales. Algunas de aquellas primeras demostraciones provocaron fuertes críticas porque los rostros y otros elementos podían cambiar notablemente de aspecto. Lo que se entendió como un filtro generativo que reinterpretaba la dirección artística del juego.
Daniel considera que las pruebas sobre Kingdom Come: Deliverance II muestran un escenario bastante diferente. Para él, DLSS 5 funciona fundamentalmente como una enorme mejora fotorrealista del modelo de iluminación de los personajes. Todo ello hasta el punto de que también ve un potencial especialmente interesante para juegos antiguos. En teoría, títulos con sistemas de iluminación limitados podrían recibir mejoras profundas en sombras, materiales y percepción del detalle. Y todo ello sin tener que rehacer sus modelos originales. Es precisamente por ello que afirma que esto “no es el infame AI slop que vimos hace unos meses”. Por lo que ve un enorme potencial en esta tecnología.
Hay que recordar que el DLSS 5 visto hasta ahora está siendo forzado en todos los juegos. Esto significa que no hay ninguna optimización detrás. Cada estudio será el encargado de integrar nativamente esta tecnología para adoptarla aprotando mejoras tangibles en la calidad de imagen sin afectar la dirección artística. Daniel también indica que no es oro todo lo que reluce. Y es que la implementación del DLSS 5 reduce aproximadamente a la mitad la tasa de fotogramas de Kingdom Come: Deliverance II. Aunque también matiza que se está utilizando un DLSS 5 que todavía proviene de una versión prematura. Por no hablar de que por ahora su juego no se actualizado para integrarlo de forma nativa.
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