El formato físico de los videojuegos no solo implica fabricar un disco y meterlo en una caja, y como era de esperar, el motivo de eliminar este formato se reduce al dinero. Una investigación publicada por Stephen Totilo ha intentado poner cifras a un proceso que Sony y Microsoft mantienen bastante oculto del escrutinio público. Según fuentes de la industria consultadas por el periodista, el coste base de producir una copia física puede rondar el 15% del precio de venta recomendado del juego. Es decir, algo más de 10 dólares o euros para un juego que se venda por 70 dólares/euros. Si bien tanto Sony como Microsoft fueron contactadas para contrastar estos datos, evidentemente, ninguna de las compañías quisieron responder a la solicitud de comentarios.
Este dato ayuda a comprender por qué las grandes compañías tienen cada vez más incentivos económicos para empujar al mercado hacia las descargas digitales. Esos aproximadamente 10 dólares son únicamente una parte de la factura. Y es que a la fabricación deben añadir el embalaje, almacenamiento, transporte, distribución, asumir posibles devoluciones y la comisión de las tiendas. El ahorro potencial de eliminar el disco puede, por tanto, ser bastante superior al simple coste del soporte físico. Ahora bien, no esperes que el juego en formato digital refleje en el precio todo lo que se ahorran.
Ahorrarse fabricar un juego en formato físico implica ahorrar, como mínimo, un 15%
Según la información recopilada, el proceso comienza cuando una editora comunica a Sony o Microsoft que quiere lanzar una versión física de su juego. A partir de ahí se deben firmar los correspondientes acuerdos, asumir responsabilidades sobre el inventario, superar los procesos de certificación de la plataforma, preparar los diseños del disco y la caja, y determinar cuántos juegos físicos fabricarán. En Xbox Series, por ejemplo, existen distintas configuraciones de disco en función del tamaño requerido, por lo que un juego especialmente grande o que necesite varios discos puede resultar aún más caro.
Las fuentes sitúan el coste base de las copias menos costosas en torno al 15% del precio recomendado. Aplicado a un juego Triple A de 70 dólares, estaríamos hablando de 10,50 dólares por juego físico antes de sumar otros gastos relacionados con poner esa copia en la estantería de una tienda. Otra fuente que recoge la investigación de Stephen sitúa además el margen de grandes minoristas en torno a un 15-20%, al que todavía habría que sumar logística, almacenamiento y otros intermediarios. Por ejemplo, Rockstar con GTA 6, se ahorraría hasta 16 dólares por cada copia física que deja de vender.
El problema se amplifica cuando hablamos de millones de unidades. Por ejemplo, si un editor distribuyese 5 millones de copias físicas, un coste de unos 10 dólares por unidad representaría del orden de 50 millones de dólares asociados a una única parte del proceso. Además existe el riesgo de fabricar demasiados discos y terminar con unidades sin vender o, por el contrario, quedarse corto y tener que solicitar nuevas tiradas. Todos estos problemas, y costes asociados, desaparecen lanzando el juego únicamente en formato digital.
El formato digital deja mucho más margen de beneficio, pero el jugador no se beneficia de ello
La paradoja es que eliminar esos costes no van a traducirse en que un juego digital sea 10 dólares más barato. En consolas, una editora externa debe pagar la comisión correspondiente a la plataforma digital. Como referencia, Sony, Microsoft y Nintendo se quedan un 30% de una venta digital, dejando un 70% a la editora. En una venta física entran en juego el margen de la tienda, las licencias de plataforma y los costes de fabricación y distribución, por lo que el dinero que finalmente recibe la editora puede ser considerablemente inferior. En PC ocurre lo mismo, pero existen muchas tiendas. Steam y GOG se llevan un 30%, pero Epic Games un 12%, pero en Epic Games el juego no es más barato. Por no hablar de que las grandes editoras tienen su propio launcher también (Ubisoft, Rockstar, etc.).
Ese mismo análisis estimaba que, sobre un juego de 70 dólares, una editora podría ingresar aproximadamente 49 dólares de una venta digital frente a unos 35 dólares de una venta física, aunque son cifras orientativas que varían según los acuerdos, países y canales de distribución. La ventaja resulta todavía mayor para Sony, Microsoft o Nintendo cuando venden sus propios juegos en sus propias tiendas digitales. Básicamente, no deben pagar a un tercero una comisión por cada venta ni por las microtransacciones.
Todo esto aporta un importante contexto a la decisión de Sony de dejar de fabricar juegos físicos para nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028. Y es que hay que ver que esto le beneficia doblemente. Ya que todo lo que no se venda en una tienda física directamente se venderá en una PlayStation Store donde se llevarán un 30% del dinero que genere cualquier nuevo lanzamiento a partir de 2028. El 100% del catálogo futuro.
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